duchy:zryw-wyglodnialego-oceanu

Zryw Wygłodnialego Oceanu

Informacje Ogólne

Przygotowanie gry

(ang. Ocean's Hungry Grasp)
Połóż 2 Obecności () na swojej planszy startowej: 1 na obszarze Oceanu, 1 na dowolnej Krainie Nadbrzeżnej. Weź wszystkie karty Unikalnych Mocy Zrywu Wygłodniałego Oceanu.

Opcje Rozwoju

Odzyskaj
Karty
Pozyskaj
Kartę Mocy
Zgromadź 1 Obecność
w KAŻDYM Oceanie
Zbierz
Energię

Dodaj 1 Obecność
w dowolnym
Oceanie
Dodaj 1 Obecność
w dowolnym
Oceanie
Zbierz
Energię

Pozyskaj
Kartę Mocy
Wypchnij 1 Obecność
z KAŻDEGO Oceanu
NADBRZEŻNA
Dodaj 1 Obecność
w Nadbrzeżnej krainie

Specjalne Zasady

Wpływ Oceanu (ang. Ocean in Play)

Możesz dodawać/przesuwać na obszarze Oceanu, ale nie możesz dodawać/przesuwać na Krainy Wewnętrzne.

Na planszach Wyspy, gdzie posiadasz przynajmniej 1 , przy rozpatrywaniu Mocy, efektów , czy też zasad specjalnych, Ocean traktowany jest jako Nadbrzeżne Mokradła. Zatapiasz wszystkich Najeźdźców i Wioski Dahan () przesuniętych na te obszary Oceanu.


Zatapianie (ang. Drowning)

Zatopienie elementów jest równoznaczne ich Zniszczeniu, jednak zamiast zwracać Zatopionych Najeźdźców do zasobów ogólnych, połóż ich na tej planszy. W dowolnym momencie możesz wymienić (X) Witalności tych Najeźdźców na 1 Energii, gdzie X = liczba graczy (zignoruj modyfikatory Witalności Najeźdźców).

Wrodzone Moce

Strzaskanie Statków (ang. Pound Ships to Splinters)
SZYBKOŚĆ ZASIĘG CEL (kraina)
NADBRZEŻNA

1 1 2 : 1
2 1 3 : +1
3 2 4 : +2

Fale Rozbijające Brzeg (ang. Ocean breaks the Shore)
SZYBKOŚĆ ZASIĘG CEL (kraina)
NADBRZEŻNA

2 1 : Zatop 1
3 2 : Zamiast tego Zatop 1
4 3 : Również Zatop 1 /

Styl gry

Bardzo dobry w atakach na Nadbrzeżne krainy, gdzie Najeźdźcy są na początku silni. Jego siła maleje wraz z odległością od wody - Ocean nie jest przystosowany, by wpływać na wydarzenia daleko w głębi lądu. Jego Obecność pojawia się i znika niczym przypływ.

Zarządzanie nią może być więc kłopotliwe, lecz pozwala na częste jej przemieszczanie. Wprawny gracz będzie potrafił wykorzystać to zarówno do taktycznych odwrotów jak i ofensywnych wypadów. Jego karty Unikalnych Mocy są niedrogie, a Energia, którą zyskuje Topiąc Najeźdźców może okazać się przydatna przy używaniu bardziej kosztownych Mocy.

Statystyki

ZŁOŻONOŚĆ:

PODSUMOWANIE MOCY:

Karty Unikalnych Mocy

Zew Głębin

(ang. Call of the Deeps)

Pośpieszna Moc, kosztująca 0 Energii, której możesz w krainie, w której posiadasz swoją Obecność. Możesz jej użyć tylko w Nadbrzeżnej krainie.

Moc pozwala na Zgromadzenie 1 Odkrywcy. Jeśli wybraną krainą jest Ocean (Zryw Wygłodniałego Oceanu może wybierać za cel swoich Mocy Ocean, który traktowany jest wg Specjalnej Zasady Wpływ Oceanu, jako Nadbrzeżne Mokradła), to możesz Zgromadzić dodatkowo jeszcze 1 Odkrywcę.

Dzięki zagraniu tej Mocy zyskujesz 3 Źródła Mocy: Księżyc, Powietrze oraz Wodę .

Pochwytujący Przypływ

(ang. Grasping Tide)

Pośpieszna Moc, kosztująca 1 Energii, której możesz użyć w Zasięgu do 1 krainy od krainy, w której znajduje się twoja Obecność. Możesz jej użyć tylko w Nadbrzeżnej krainie.

Moc generuje 2 Strachu oraz w wybranej krainie zapewnia Obronę 4.

Dzięki zagraniu tej Mocy zyskujesz 2 Źródła Mocy: Księżyc oraz Wodę.

Pochłonięcie Stąpających-Po-Ziemi

(ang. Swallow the Land-Dwellers)

Powolna Moc, kosztująca 0 Energii, której możesz użyć w krainie, w której posiadasz swoją Obecność. Możesz jej użyć tylko w Nadbrzeżnej krainie.

Moc pozwala Zatopić (patrz: Zatapianie w Specjalnych Zasadach Zrywu Wygłodniałego Oceanu) 1 Odkrywcę, 1 Osadę oraz 1 wioskę Dahan. Jeśli w wybranej krainie znajduje się przynajmniej 1 wioska Dahan i wykorzystujesz zdolność tej Mocy, nie możesz pominąć zatopienia wioski Dahan.

Dzięki zagraniu tej Mocy zyskujesz 2 Źródła Mocy: Wodę oraz Ziemię .

Dobrodziejstwa Wód

(ang. Tidal Boon)

Powolna Moc, kosztująca 1 Energii, której możesz użyć na innym Duchu.

Moc pozwala wybranemu Duchowi Zebrać 2 Energii oraz może dzięki niej Wypchnąć 1 Osadę oraz do 2 wiosek Dahan z jednej z jego krain. Jeśli jakiekolwiek wioski Dahan zostały wepchnięte w ten sposób do twojego Oceanu (czyli tego obszaru Oceanu, w którym znajduje się twoja Obecność) możesz zamiast Zatopienia, przenieść je do dowolnej krainy Nadbrzeżnej.

Dzięki zagraniu tej Mocy zyskujesz 3 Źródła Mocy: Księżyc, Wodę oraz Ziemię .

Pytania i Odpowiedzi

Ile Energii może pozyskać Zryw Wygłodniałego Oceanu zatapiając Najeźdźców?

Dzięki Zasadzie Specjalnej Zatapianie, za każde X Witalności Najeźdźców, Ocean Zbiera 1 Energię, gdzie X oznacza liczbę graczy.

Przykładowo, w rozgrywce czteroosobowej, gracz potrzebuje 4 Witalności by otrzymać 1 znacznik Energii: gracz może wymienić 1 Osadę (2 Witalności) oraz 2 Odkrywców (każdy po 1 Witalności), czyli w sumie 4 Witalności na 1 Energię.

Pamiętaj, że wszelkie modyfikatory Witalności Najeźdźców są ignorowane, zawsze bierzesz pod uwagę ich bazową Witalność! Dotyczy to wszystkich modyfikatorów, również tych stałych (jak 5 poziom Królestwa Anglii).

W razie potrzeby, możecie „rozmieniać” zatopionych Najeźdźców, np. w rozgrywce dwuosobowej możesz wymienić 1 Miasto (czyli 3 Witalności) na 1 Energię oraz 1 Odkrywcę.

Czy zatopieni Dahanie dają Energię Zrywowi Wygłodniałego Oceanu?

Nie, zatopieni Dahanie nie dają Energii Oceanowi.

Kiedy Zryw Wygłodniałego Oceanu Zatapia Najeźdźców?

Oprócz zdolności określonych w Mocach, NajeźdźcyZatapianip po przeniesieniu ich na obszar jego Oceanu. Zryw Wygłodniałego Oceanu nie potrzebuje swojej Obecnoić na tym konkretnym obszarze Oceanu, wystarczy, że na tej planszy Wyspy znajduje się jego Obecność.

Zniszczenie (wynikające z użycia Mocy) nie może być traktowane jako Zatopienie (elementy nie trafiają na planszę Ducha). Jednakże Zatopienie jest Zniszczeniem (powoduje Strach), ale zamiast zwracać Najeźdźców do zasobów ogólnych, kładzione są na planszy Ducha.

Co się stanie jeśli Zsyłający Sny i Koszmary użyje swojej Specjalnej Zasady by Wypchnąć Osadę/Odkrywcę do Oceanu na planszy, na której znajduje się Obecność Zrywu Wygłodniałego Oceanu?

Osada/Odkrywca zostaje Zatopiony, ponieważ Ocean jest domeną Zrywu Wygłodniałego Oceanu i to on dokonuje zniszczenia Najeźdźcy. Dzięki zniszczeniu Osady zostaje wygenerowane w sumie 3 Strachu: 2 za „Zniszczenie” Osady przez Zsyłającego Sny i Koszmary (patrz: Sen o Tysiącu Śmierci, Specjalna Zasada Zsyłającego Sny i Koszmary) oraz 1 za już normalne Zniszczenie Osady przez Zryw Wygłodniałego Oceanu.

Czy można położyć Obecność na obszarze Oceanu korzystając z trzeciej opcji Rozwoju?

Nie. Nie możesz położyć swojej Obecności i traktować Oceanu jako Nadbrzeżnych Mokradeł, ponieważ Rozwój nie stanowi rozpatrywania zdolności Mocy ani Zarazy.

Czy Strach jest generowany natychmiast po zatopieniu Osady/Miasta?

Tak. Strach generowany jest od razu po Zatopieniu elementu, a nie po jego wymianie na Energię.

Czy podczas rozgrywki ze Zrywem Wygłodniałego Oceanu Zaraza, Obecności i inne elementy gry mogą skończyć swój ruch na obszarze Oceanu?

Tak. Dla rozpatrywania Mocy i Zarazy, Ocean traktowany jest jako Nadbrzeżne Mokradła. Pamiętajcie jednak, że nie obowiązuje to podczas Rozwoju w Fazie Duchów. Jedynie Zryw Wygłodniałego Oceanu podczas wyboru odpowiednich opcji Rozwoju, może położyć swoją Obecność na obszarze Oceanu.

W przypadku rozpatrywania Zarazy, możecie ją położyć na Oceanie należącym do Zrywu Wygłodniałego Oceanu podczas jej rozprzestrzeniania.

Czy podczas rozgrywki przeciwko Królestwu Brandenburgii i Prus, dodatkowe Osady wynikające z Eskalacji w II Etapie mogą zostać położone na obszarze Oceanu należącym do Zrywu Wygłodniałego Oceanu (tym samym od razu zatopione)?

Nie. Efekt Eskalacji nie jest uznawany jako rozpatrywanie zdolności Mocy czy też Zarazy, tym samym nie stanowi on na potrzeby tej czynności Nadbrzeżnych Mokradeł.

Porady i Przewodniki

Niedługo opublikujemy porady i przewodniki, tymczasem zachęcamy do samodzielnego odkrywania możliwości tego Ducha!

Porady i Przewodniki

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Tło Fabularne

Głód Oceanu jest jak jego głębia: przepastny, cierpliwie czekający na ofiarę lub wściekle pochłaniający co popadnie.
Powoli wgryza się w skaliste brzegi albo zagarnia połowę Wyspy w czasie huraganu. Wabi ludzi do wody z pomocą syreniego śpiewu po czym pożera statek wraz z załogą, chyba że złożono mu odpowiednią ofiarę.
Żarłoczność oceanu powstrzymuje Dahan przed częstymi podróżami morskimi. Co kilkanaście lat zdarzają się jedynie pojedyncze wyprawy handlowe. Wyprawa taka wymaga współpracy wielu rodzin i co najmniej dwóch „Rozmawiających z Duchami” - w przypadku, gdy jeden z nich zniknie za burtą, wciąż będzie szansa na szczęśliwy powrót do domu.
Użytkownicy nie mają możliwości edytowania ani dodawania tekstu na tej stronie. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedzi na nurtujące Cię pytania dotyczące gry, zauważyłeś jakiś błąd albo chciałbyś pomóc tworzyć nasze Centrum Wiedzy, skontaktuj się z nami.
  • ostatnio zmienione: 3 lat temu