duchy:nawalnica-zatapiajaca-swiat

To jest stara wersja strony!


Nawałnica Zatapiająca Świat

Informacje Ogólne

Przygotowanie gry

(ang. Downpour Drenches the World)
Połóż 1 Znacznik Obecności na swojej Planszy Startowej na Mokradłach z najniższą wartością.

Opcje Rozwoju

Odzyskaj
Karty
Pozyskaj
Kartę Mocy
Przesuń
Obecność

Dodaj Obecność
Dodaj Obecność
Otrzymaj
2 Wody
Odrzuć
2 Karty Mocy

Pozyskaj
Kartę Mocy
Dodaj Obecność
Zbierz
Energię

Specjalne Zasady

ROZMYTY KRAJOBRAZ (ang. Drench the landscape)

Akcje Duchów oraz ich Zasady Specjalne traktują twoje Miejsce Kultu jako Mokradła (dodatkowo do nadrukowanego typu terenu).

OBLEWAJĄC MOCĄ CAŁĄ WYSPĘ (ang. Pour down power across the island)

Za każde 2 które posiadasz, podczas faz Pośpiesznych Mocy/Powolnych Mocy możesz:

  • Zebrać 1 Energii, albo
  • Powtórzyć jedną ze swoich kart Mocy, której celem jest kraina, opłacając jej koszt ponownie (nie musisz wybierać za cel tej samej krainy)

Skorzystaj ze znaczników Scenariusza albo innych komponentów gry, by śledzić zastosowanie tej zasady. Możesz ją wykorzystać maksymalnie 5 razy podczas rundy, bez względu na to, ile posiadasz .

Wrodzone Moce

Deszcz i błoto zagłuszają konflikt (ang. Rain and mud suppress conflict)
SZYBKOŚĆ ZASIĘG CEL (kraina)
TY

1 3 : Każda twoja Obecność zapewnia Obronę 1 oraz zmniejsza Obrażenia kontratakujących Dahan o 1 (w sumie w danej krainie).
5 1 : Każda twoja Obecność zapewnia Obronę 1 oraz zmniejsza Obrażenia kontratakujących o 1.
3 9 2 : 2 Strachu. W twoich krainach, Najeźdźcy oraz Dahanie posiadają -1 Witalności (minimalnie 1).

Woda wspomaga rozwój życia (ang. Water nourishes life's growth)
SZYBKOŚĆ ZASIĘG CEL (kraina)
DOWOLNA

3 2 : Zbierz 1 Energii. Możesz Usunąć 1 Zarazy Usuwając 1 swoją Obecność (z wybranej krainy).
5 1 2 : Zbierz 1 Energii. Zgromadź do 1 wioski Dahan.
7 6 3 : Kiedy miałaby zostać dodana Zaraza do wybranej krainy, zamiast tego niech pozostanie ona na karcie Zarazy.

Styl gry

Stara się znaleźć odpowiedź na pytanie: „jak bardzo przydatna jest dana Moc w obecnej sytuacji?”. Rzadko zagrywa wszystkie swoje karty Mocy po ich Odzyskaniu (niektóre jest zmuszona odrzucić podczas jednej z opcji Rozwoju). Te które zagra, ma szansę wielokrotnie wykorzystać. Częściej niż pozostałe Duchy wykorzystuje posiadanie dużej liczby na planszy dzięki wrodzonej Mocy: Deszcz i Błoto Zagłuszają Konflikt, a także dla ułatwienia korzystania z Unikalnych Mocy (więcej Mokradeł na planszy).

Statystyki

ZŁOŻONOŚĆ:

PODSUMOWANIE MOCY:

Karty Unikalnych Mocy

Fundamenty Zapadające się w Błocie

(ang. Foundations sink into mud)

Powolna Moc, kosztująca 1 Energii, której możesz użyć w dowolnej krainie, w której znajduje się twoja Obecność.

W wybranej krainie zadajesz 2 Obrażenia jednej Osadzie. Dodatkowo jeśli wybrana kraina jest Mokradłami to zamiast tego możesz zadać po 1 Obrażeniu wszystkim znajdującym się w tej krainie Osadom i Miastom.

Dzięki zagraniu tej mocy zyskujesz 2 Źródła Mocy: Wodę oraz Ziemię .

Dar Obfitości

(ang. Gift of Abundance)

Pośpieszna Moc, kosztująca 1 Energii, której możesz użyć na dowolnym innym Duchu.

Duch który jest Celem Mocy może pozyskać 2 Energii albo Powtórzyć jedną kartę Mocy w tej turze płacąc jej koszt ponowanie. Dodatkowo ty i wybrany Duch możecie dodać 1 Zniszczoną Obecność do Mokradeł, w których posiadacie Obecność.

Dzięki zagraniu tej mocy zyskujesz 4 Źródła Mocy: Słońce , Powietrze , Wodę oraz Roślinność .

Pochłanianie Esencji

(ang. Absorb Essence)

Pośpieszna Moc, kosztująca 2 Energii, której możesz użyć na dowolnym innym Duchu.

Zbierasz 3 Energii. Następnie przenosisz 1 Znacznik Obecności wybranego Ducha z planszy na swój tor „Głębokiego Snu”. Pochłonięta w ten sposób obecność nie może już powrócić do gry. Wybrany duch zdobywa 1 wybrane przez siebie Źródło Mocy obraz 1 Energii.

Dzięki zagraniu tej mocy zyskujesz 4 Źródła Mocy: Księżyc , Ogień , Wodę oraz Ziemię .

Protekcja Żywiołów

(ang. Element Aegis)

Pośpieszna Moc, kosztująca 1 Energii, której możesz użyć tylko w krainie, w której posiadasz już swoją Obecność (Zasięg jest równy 0). Możesz jej użyć w dowolnym typie krainy.

Kraina będąca Celem działania mocy zyskuje Obronę 2. W krainach Przyległych do wybranej Krainy za każdy Znacznik Obecności znajdujący się na torze „Głębokiego Snu” dodatkowo +1 Obrony w wybranej krainie oraz krainach przyległych do niej.

Dzięki zagraniu tej mocy zyskujesz 3 Źródła Mocy: Ogień , Wodę oraz Ziemię .

Pytania i Odpowiedzi

Masz pytanie dotyczące tego Ducha?

Skontaktuj się z nami mailowo albo za pomocą facebooka.

Porady i Przewodniki

Niedługo opublikujemy porady i przewodniki, tymczasem zachęcamy do samodzielnego odkrywania możliwości tego Ducha!

Porady i Przewodniki

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Tło Fabularne

Dawno temu, w poprzedniej epoce, w miejscu gdzie teraz znajduje się Wyspa, była jedynie woda. Pewnego razu, w czasach gdy ludzie jeszcze nie istnieli, wielki wąż znużył się przemierzaniem bezkresnych wód i postanowił odpocząć. Zatrzymał się i zasypał się ziemią tworząc, w ten sposób Wyspę. Są także inne wersje tej historii: Wulkan Wznoszący się Wysoko ma swoją własną relację - historie nie muszą być identyczne, aby być prawdziwe. Wiele Duchów wyczuwa obecność wielkiego węża, śpiącego głęboko pod wyspą. Przybycie Najeźdźców i ich destrukcyjny wpływ przebudza go ze snu.
  • ostatnio zmienione: 2 lat temu